韩牧知道。养成系游戏其实已经变成了很多网游的附属系统L对于一款游戏的可玩性非常的重要。
其实市面上太部分遊戏都有养成系统.甚至-款游戏里 有很多个养成系统。诚然,养成系统能给玩家带来满足感。但也容易让玩家感到疲备。
从游戏可玩性角度,养成、养成习惯,就跟日常一样.玩家习惯了一套玩法,再下一层,养成会有目标,这些目标有大有小也有阶段性,终极目标。玩家在直观明确的目标下进行游戏s不同的遊戏体验在于从起始到达终极目标的这段路的差异,更多的小月标。自由的养成线路、就像迷宫- 一样,玩家在寻求出路达到最终且的地。
缺点也显而易见,过多的养成让这个迷宫复杂化.选择和时间让玩家迷失其中。限定的目标也让玩家的游戏过程失去自由度导致重复体验的疲劳。做养成的难点在如何让这个迷宫合适玩家,既保持了自由度~又不会复杂化。
养成系统其实属于一套成长规则。在不断收集、成长的提升闭环中,可以给玩家以新的刺激>成就感>新的刺激的体验循环。因此,在不断产生新的刺激中L可以更深层地去挖掘付费点在这个层面上L可以归结一为,体验和付费。
对干活跃玩家来说,养成系统可以拉长产品的体验时间线,成功的养成系统能大幅度增加游戏的活跃周期。比如英雄合成→升星- >进阶,可以说节省不少开发成本(如时间成本、精力成本等)但同理,其弊端也是因为重复性劳动太多,而系统一旦完成,就会有很名局限性。玩法的多样性和延展性也会变差。当某-阶段性目标完成,可能直接导致玩家会在这一阶段内审美视觉一疲劳。
这个系统会导致玩家之间数值的不平衡,包括免费材料与付费材料之间的不平衡高级材料与低级材料的不平衡、同等级不同玩家同材料的不平衡等。如何处理产出和消耗。以及,当阶段性养成月标完成,如何去回收过剩资源.以及阶段性且标的期望回报是否匹配(举个例矛,你做