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File.23 个性化是要付出代价的(1 / 5)

即便是在游戏中,「死亡」这个感觉的滋味也不是太美妙。

在从前的医学和科学界,一直有着「非**实质死亡能否转化为事实死亡」的巨大争论。

简单来说,就是「发送一个虚假的死亡讯号是否会导致实际意味上的死亡」这个观点的成立与否。在最开始的阶段,由于系统的虚拟程度依旧不是那么完美,模拟的状态也较少,人们发现诸如普通的流血,扭伤此类的模拟态并不会在现实中被反映出来。

于是,非死亡派的观点大占上风,人们开始通过对某些安乐死或者自愿提供临终信息的志愿者们采集真正的死亡数据并且加以整合,准备以「100%」的程度来模拟下一个游戏。

真正的第一代全体感模拟经营游戏——第九城市——为了尽可能的降低带来的影响,游戏类型还被特意选成了死亡率较低的那种上线后,场面极其火爆,不断涌入的玩家甚至短时间之内让某些区域内出现了轻微的延迟现象。

正当运营商和开发者纷纷庆祝钞票的流入时,令他们意想不到的事情发生了。

某些进行游戏的玩家,居然真的出现了「死亡」这个现实中的事件。

游戏被紧急关停的同时,针对此类事件展开的调查也迅速开始收集数据——这并不容易,因为游戏中每天经历虚拟死亡的人数高达十数万,然而在现实中实际发生的死亡率却只有万分之一左右。

调查的结果让人大吃一惊。

究其原因,居然是「过度投入」和「过度真实」两方面的结果。由于某些人的大脑在自我催眠下潜意识中将游戏世界归类于现实世界,因此在得到虚拟死亡的时候它便真的向身体发出了「凋零」的信号,最终使得玩家自己「杀死」了自己。

从那以后,所谓的「虚拟死亡」的体感程度被大幅度降低,有些游戏为了避免麻烦干脆直接将死亡的玩家画面变成黑白并且处于和其他物体不可交互的状态就算是死亡了——这种偷懒到极致的作法还催生了一批「旅行党」的出现。他们故意被怪

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