支部队,否则英雄就可能沦为摆设。
闪电战模式很少出现以前那种一战打上的半天的情况,当然闪电战模式对精力的消耗也达到前所末有的情况,英雄每次行动就会消耗一点精力。
当然这就看玩家如何分配了,你如果想节省精力,你大可以留下一支部队一支等待,最后来个大暴发。
如果你想留更多的时间在rpg地图,大可以让英雄疯狂攻击或施法。
通过这段时间刘星对闪电战有了个大体的认识,闪电战不再是以前的那种你一刀我一剑的你来我往的战斗方式,这更有点类似于即时战斗,近战部队的攻击方式分为定点攻击与锁定攻击两种模式。而远程部队(除黄金射手)只有定点攻击一种。
定点攻击就是固定攻击某一个位置,而锁定攻击则是锁定某一支部队进行攻击。所以在闪电战模式中玩家可以强制攻击己方部队,这可以用来破解敌人的失明大法与睡眠术等。
闪电战模式诞生了许多新的战术,英雄如果能够灵活的应用截击,跑位等技巧可以轻松的做到以弱胜强。
这极大的增加了战役模式的可玩性,当刘星初步掌握了闪电战一些技巧之后他就彻底的爱上了这种战斗方式。
当然这种模式对玩家的要求很高,平均一回合为10秒钟,所以在闪电战模式中英雄不会分出很多的炮灰。
因为在闪电战模式中炮灰的作用已经不大了,什么骗反击,之类的战术都不太灵光了,因为在你行动的时候对方的部队随时可以行动,如果你的炮灰部队冲过去,他大可以将目标部队拖走,让你扑个空。
在闪电战模式中更注重的是速度,速度已经不再是一个单纯的移动距离,这还关系到移动速度。
因为在这种战模式中行动力的消耗与恢复无时无刻的不在进行,所以移动不再是只受电脑操作,玩家可以对其进行精细控制。如果能够合理分配行动力,那完全可以作到一只部队不停的移动。
基于此刘星想到了中国古代战争中的许多的阵法