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269、游戏架构(2 / 3)

资料,随便挑了一个念道:“玄女,鸟的身体,人的脑袋,技能:《三观秘略》、《五音权谋》、《阴阳之术》、《阴符经》,这是设定?”

张大伟接过话:“嗯,算是boss级别的,玄女,最早载于宋代张君房《云笈七签》,据说在上古时期,黄帝曾于梦中遇到玄女,得授秘术。”

关煌翻了一下,又念道,“驺虞,形如白虎,黑色条纹,尾巴长,不吃人,有至德之信。”

张大伟:“《山海经》有载,周文王曾经把它献给纣王。”

关煌把资料放下,“嗯,这方面你是行家,自己把握就行,要重视种类的多样性,毕竟是构建一个新的妖怪世界,少了说不过去,但也没必要弄几千上万种。”

“好的。”

关煌:“《宝可梦》有主线故事,我们要不要设计一个?”

《山海经》的大致思路就是:用手机抓妖怪,收服为宠物,并联机战斗。

张大伟:“暂时还没考虑主线故事,不过最好有一个,毕竟故事天生具有传播性,有故事的《山海经》很容易被大家接受。”

关煌:“这倒也是。”

张大伟:“我们初步考虑是一个热血少年获得奇遇后的成长故事。”

关煌笑:“会不会太俗?”

张大伟:“故事越简单越能代入,剩下的让玩家自己发挥。”

关煌一想,是这个理。

就像好莱坞的超级英雄片,情节简单无悬念,注重一些王道元素的发挥就可以,成长,责任……

张大伟打开手中的资料,接着说道:“技术虽然重要,但是剧情不能忽视,有时候很粗糙的游戏画面就能带来感动,现在的一些游戏,会使用特别高端的表达手法,例如精细的人物模型,带有物理表现的衣袂飘飘,出色的技能特效,甜美的配音,影视级的CG过场,这些元素并不能对剧情的表达产生质变,表达维度才是真正的关键。”

关煌想起之前玩过的游戏,不由自主的点头:“有些表达元素很l

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