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第44章 如何实现构想(1 / 5)

快乐总是短暂的,虽然大家在假期间都玩的很尽兴,可是假期之后,生活毕竟还是要继续。

尤其是demo版的提交日期越来越近,只剩下半个月的时候。

最近这段时间,整个圣杯工作室都弥漫着一股浓浓的“大战临近”的紧张感。

抛开个人喜恶观感的影响,许主策对项目进度的掌控能力,让宅胖子由衷地敬佩:在多线程齐头并进的工作状态下,他总是能准确地捕捉到每一条分支路线的进展,并针对已经取得的成果和最新暴露出的问题,有的放矢地逐一给予调整。

每天下班前,策划部都要召开进度汇报会议,每个策划要将这一天来的工作成果,重点是他们跟进的程序和美术部分的工作情况,做出简单而清晰的概述。而许主策的主要任务,就是将这些进度记录下来,并比照他预定的规划,不断地做出细节上的调整,有些工作进展顺利,会指派给新的工作目标;有些工作进展缓慢,则会给予各种提点帮助,或者是索性将这部分工作暂停下来,延期到下一个版本再去实现。

比如说,demo版的规划中,要加入装备系统的相关内容,而装备系统设计中包括了装备的穿戴、卸下、鉴定、强化、淬炼、打孔、镶嵌等诸般功能,但是真正需要在demo版中实现的就只有两个:装备的穿戴和卸下。其他的扩展功能,全都被划入下一个甚至是下下个版本再去实现的范畴。

因此,虽然demo版规划中预定要完成的包括场景系统、npc系统、任务系统、装备系统、道具系统、战斗系统、对白系统等很多项内容,可实质上并不需要将这些系统全部完成,而是只实现其中比较简单的一小部分,作为一个表示“啊,我们的游戏会有这些,这些和这些内容”的演示而已。

就在这种工作氛围下,公司里绝大部分研发人员(主要包括策划和程序)每天工作时长都在十二个小时以上。从每天早上九点来到公司,一直要忙到晚上九点之后,只有极少数人例外。

比如公司里唯一一位住在

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