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“宅”文化的力量:山贺博之访谈(1 / 2)

?“宅”这个词,主要是指那些对于动画·漫画·游戏(ACG)方面拥有浓厚热情的人。

他们以一种超出普通兴趣与爱好的表现,对于自己喜爱的领域投入大量的时间和金钱,并且拥有不亚于行业专家的知识储备。

而究极的“宅”,自然是这些行业的创作者们了。并且按照这样的理论,日本的动画游戏制作公司“GAINAX”毫无疑问就是一帮究极“宅”聚集的集团。

这个由山贺博之、庵野秀明等当时20岁出头的年轻人于1984年创办的公司,曾经为我们带来了动画《新世纪福音战士》(1995年)以及游戏《美少女梦工厂》(1991年)等大家耳熟能详的作品,可以说是引领全新宅文化以及宅现象的先行者。而近日,GAINAX的董事长山贺博之(51岁)出席了富川国际学生动画庆典的特别展会,并且接受了有关媒体的采访。

Q:“宅”这个词有时候会带有贬义色彩。那么您觉得这30年来人们对于“宅”的观念有什么变化呢?

A:30年前,日本这个国家在迫害“宅”群体。而“宅”这个词本身,就给人一种“一群臭味相投的家伙窝在窄小家中进行交流”的不良印象。不光是学校,在公司当中也不能提起“动漫宅”这个词。即使是一位长相帅气的人,一旦被暴露自己是宅,那么周围的女性却都会敬而远之的(笑)。

上世纪80、90年代的泡沫经济时期,日本对于亲近西方世界有着一种向往,因此对于宅给予了极端否定的态度。

不过另一方面,在海外,当时日本的这种新文化却受到了关注,并为人们所崇敬。而随着日本泡沫经济的崩溃,宅文化也渐渐为日本社会所熟知,动漫也成为了年轻人文化中的元素了。

Q:这30年来,GAINAX又有怎样的变化呢?

A:以前是追求那种擅长作画的人才,不过现在我们的募集范围也扩大到具有文学·哲学素养以及演出能力的人才群体中了。日本动画画师的画功如今可以说

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