CG动画业界实情(2 / 7)

时,都会冷眼旁观地在心里哼道:“啊~要命了~要命了~明明不是这样~的”。而现在,我可以明确告诉大家:“等一下,并不是这样。”

如今的局面变得十分有趣,虽然CG动画有了品质保证,但是我们必须考虑如何进行量产化以及减少损失。如果作品数量增加,那么就会出现很多测试错误的情况。CG动画在制作初期可是特别辛苦的。

上面的发言当中我提到了“现在,我可以明确告诉大家:‘等一下,并不是这样。’”这句话。但是就现状而言,要让大家明白这一点其实并非易事。我的意思不是说“只要别人吐槽了,搞CG的人就立马反驳”,而是觉得为了制作出更加好的作品,我们也应该构建出包括CG在内、更多替代方案才对。这一点我认为十分重要。

我并不想在这儿弄些消极的自虐把戏,只是认为一切都要根据实际情况来定。唯有考虑“如何让作品变得更好?”,搞清楚自己所用的制作工具是否称手,在这样的基础上使用CG,才能让无论动画还是真人作品当中的CG展现出强大的魅力。所以说,最关键的是我们在这个问题上能够相互理解。

不能一味否定某种制作手法,而是要提出自己的主张,找出替代方案来,不然的话就无法前进了。这一点是我们需要坚持的。如此一来,只要我们持之以恒,就一定会收获好的结果。之后就是看时机运气与缘分了。

我个人认为:在CG当中,高品质作品、实验性作品、预算有些吃紧的作品等,各种类型的作品都可以出现。虽然良莠不齐,但是每个人对于成功的定义都不一样,因此我们不能仅仅用品质来评价一切。在制作新类型作品的时候、在这种类型量产的时候、在这种类型的时代结束的时候……我们都会遭遇失败的尝试,而制作过程中出现的偏差也值得大家好好玩味。

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